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la programmation orientée objet ; cours et exercices

Hugues Bersini (Auteur)
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Résumé

L'approche objet est enseignée dans les universités dès les premiers niveaux des cursus informatiques, car sa compréhension est le prérequis indispensable à toute pratique économe, fiable et élégante de la plupart des techniques informatiques qui en sont dérivées, depuis Java et Python, jusqu'à UML 2, en passant par C# et C++. Cet ouvrage est la 5e édition de l'ouvrage "L'orienté objet". Il décortique l'ensemble des mécanismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, héritage, polymorphisme, modélisation, design patterns, ... Lire la suite
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Biographie

Membre de l'Académie Royale de Belgique, Hugues Bersini enseigne l'informatique et la programmation aux facultés polytechnique et Solvay de l'Université Libre de Bruxelles, dont il dirige le laboratoire d'intelligence Artificielle. Il est l'auteur de trÚs nombreuses publications (systÚmes complexes, génie logiciel, sciences cognitives et bioinformatique) et de plusieurs ouvrages d'introduction à la programmation, l'intelligence artificielle et les systÚmes complexes qui font aujourd'hui autorité dans le monde académique.

Caractéristiques

Caractéristiques
Date Parution05/01/2011
CollectionNoire Eyrolles
EAN9782212128062
Nb. de Pages644
Caractéristiques
EditeurEyrolles
Poids1356 g
PrésentationGrand format
Dimensions23,1 cm x 19,6 cm x 4,0 cm
Détail

L'approche objet est enseignée dans les universités dès les premiers niveaux des cursus informatiques, car sa compréhension est le prérequis indispensable à toute pratique économe, fiable et élégante de la plupart des techniques informatiques qui en sont dérivées, depuis Java et Python, jusqu'à UML 2, en passant par C# et C++. Cet ouvrage est la 5e édition de l'ouvrage "L'orienté objet". Il décortique l'ensemble des mécanismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, héritage, polymorphisme, modélisation, design patterns, objets distribués...) en les illustrant d'exemples empruntant aux technologies les plus populaires : Java 6 et C# 4, Linq, C++, Python 3, PHP 5, UML 2, mais aussi les services web, RMI et Corba, les bases de données objet et bien sûr les design patterns... Chaque chapitre est introduit par un dialogue vivant, à la manière du maître et de l'élève, et se complète de nombreux exercices en UML 2, Java 6, Python 3, PHP 5, C# 4 et C++.
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