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Viandes, chairs et corps vidéoludiques

Guillaume Baychelier (Auteur)
Note moyenne:

Résumé

La viande sous toutes ses formes s'invite presque systématiquement dans des jeux conçus pour nous faire horreur, pour nous faire frissonner. Que cache cette obsession ? Pourquoi jouer si souvent dans des créations démultipliant les représentations macabres et repoussantes confondant la viande et la chair, la carcasse et le corps ? Ce livre explore la filiation dramatique entre viande, chair et corps dans des productions vidéoludiques ne faisant jamais l'économie d'images sanglantes. À travers une multitude d'exemples et en parcourant l'histoire du médium jeu vidéo, ... Lire la suite
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Biographie

Chercheur rattaché à ARTES (Université Bordeaux Montaigne), Guillaume

Baychelier est docteur en Art et Sciences de l'art, agrégé d'arts plastiques et artiste vidéaste. Il croise divers champs artistiques pour mettre en lumiÚre les spécificités du jeu vidéo en tant que médium producteur d'images et interroger son inscription dans l'histoire des images. Il a publié plusieurs articles liés à ce champ de recherches.

Caractéristiques

Caractéristiques
Date Parution06/11/2025
CollectionÉpures
EAN9791041305209
Nb. de Pages136
Caractéristiques
EditeurPresse Universitaire de Rennes
Poids118 g
PrésentationPoche
Dimensions17,8 cm x 10,9 cm x 1,2 cm
Détail

La viande sous toutes ses formes s'invite presque systématiquement dans des jeux conçus pour nous faire horreur, pour nous faire frissonner. Que cache cette obsession ? Pourquoi jouer si souvent dans des créations démultipliant les représentations macabres et repoussantes confondant la viande et la chair, la carcasse et le corps ? Ce livre explore la filiation dramatique entre viande, chair et corps dans des productions vidéoludiques ne faisant jamais l'économie d'images sanglantes. À travers une multitude d'exemples et en parcourant l'histoire du médium jeu vidéo, il enquête sur les images du corps, animal comme humain, et sur le sort souvent funeste qui leur est réservé dans des fictions interactives n'hésitant jamais à les malmener. Ce faisant, il propose une lecture de ces motifs en empruntant tout à la fois à l'esthétique, à l'histoire de l'art, à l'anthropologie et aux game studies.
Avis libraires et clients

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