De tout temps, la représentation des mouvements a posé bien des problèmes aux artistes.
Nous avons voulu savoir ce qu'il en était pour l'art des cavernes paléolithiques. Notre étude se fonde sur 4 634 représentations d'animaux, provenant de 141 grottes françaises, dont Chauvet, Cosquer et Lascaux, et couvre une période chronologique allant de 36000 à 9000 ans environ avant le présent. Grâce à l'étude éthologique débutée dans le tome I, nous avons analysé comment les artistes paléolithiques ont réussi à traduire graphiquement les mouvements observés ... Lire la suite
Marc Azéma est archéologue et réalisateur. Il a reçu de nombreux prix pour ses oeuvres, régulièrement diffusées sur les chaînes de télévision.
Il a publié aux éditions Errance : L'Art des cavernes en action (deux tomes, 2009 et 2010) et La Préhistoire du cinéma (2011).
Caractéristiques
Caractéristiques
Date Parution
12/06/2010
EAN
9782877724135
Nb. de Pages
470
Editeur
Errance
Caractéristiques
Poids
1095 g
Présentation
Grand format
Dimensions
24,1 cm x 16,0 cm x 2,7 cm
L' article a été ajouté au panier
Livre numérique
Regular PriceSpecial Price
Détail
De tout temps, la représentation des mouvements a posé bien des problèmes aux artistes.
Nous avons voulu savoir ce qu'il en était pour l'art des cavernes paléolithiques. Notre étude se fonde sur 4 634 représentations d'animaux, provenant de 141 grottes françaises, dont Chauvet, Cosquer et Lascaux, et couvre une période chronologique allant de 36000 à 9000 ans environ avant le présent. Grâce à l'étude éthologique débutée dans le tome I, nous avons analysé comment les artistes paléolithiques ont réussi à traduire graphiquement les mouvements observés dans la nature sur leurs modèles ; nous avons décrypté ces actions qui exprimaient des comportements précis, des interactions plus ou moins complexes au sein des assemblages, et reflétaient l'émergence de la première forme de narration graphique, qui conduira un jour à l'écriture.
Mieux encore, nous démontrons que les artistes de la préhistoire ont dépassé les limites physiologiques de la perception visuelle partagées par tous les Homo sapiens, en mettant en place un système de conventions graphiques pour caractériser les allures lentes et rapides. Les plus doués d'entre eux sont même parvenus à traduire graphiquement la quatrième dimension, à savoir le temps, grâce à deux procédés de décomposition du mouvement en images successives, un véritable pré-cinéma ! Sur les parois des cavernes, ces représentations d'animaux servaient d'acteurs aux récits mythologiques de la tribu ou à d'autres formes d'utilisation (chamanisme, totémisme).
La caverne était peut-être pour nos lointains ancêtres un monde imaginaire, une sorte de "réalité virtuelle" dans laquelle "vivait" un bestiaire "fictif". Les artistes-chasseurs du Paléolithique supérieur interagissaient avec eux par le bais de la parole, de chants ou de jeux d'éclairage, à travers la figuration de signes mystérieux ou en s'identifiant aux animaux "totems" qui leur semblaient les plus proches.
Qui le sait ?
En créant un compte sur notre site, vous pourrez passer vos commandes plus rapidement, enregistrer plusieurs adresses de livraison, consulter et suivre vos commandes, et bien d'autres choses.
Se connecter
Créer un nouveau compte